TÜBİTAK Bilim ve Teknik dergisinin Mayıs 2022 sayısında Metaverse ile ilgili kapsamlı bir yazı çıktı (1). Bu yazıdan ilginç bulduğum bazı bölümleri kısa notlar halinde aşağıda paylaşıyorum.

Metaverse nedir?

  • Metaverse insanların sosyalleştiği, eğlendiği ve çalıştığı bir sanal dünyadır.
  • Facebook’a göre metaverse, sizinle aynı fiziksel alanda olmayan diğer insanlarla bir arada bulunabileceğiniz bir dizi sanal alandır.
  • Mark Zuckerberg’e göre metaverse, tümüyle içinde yaşadığımız internet alemidir.
  • Kimilerine göre metaverse internetin üç boyutlu (3B) modelidir.
  • Bir görüşe göre metaverse bir ortam değil bir zamandır. Sanal dünyanın gerçek dünyadan daha önemli olduğu bir anı ifade eder.

Deneyim

  • Evdeki iklimlendirme sistemiyle bütünleşik çalışan bir sanal evrende avatar soğuk bir ortama girdiğinde, kullanıcının fiziksel olarak bulunduğu odanın soğuması gibi etkileşimler mümkün olabilir (IoT).
  • Etrafımızdaki elektronik cihazları metaverse içinden kontrol edebilmek önemli bir etkileşim olabilir.
  • Mevcut uygulamaların oyun ağırlıklı olmasının da ortaya koyduğu gibi bugün için metaverse eğlence odaklıdır.

Teknik yönü

  • Metaverse bugün için teknolojinin gittiği yönü tanımlayan dikkat çekici bir kavram olarak algılanmalıdır.
  • Metaverse’ü düşünürken, interneti, sosyal ağları, bilgisayar oyunlarını, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik gözlüklerini, nesnelerin interneti (IoT: internet of things) cihazlarını, kripto paraları, yüksek hızlı interneti (5G) ve yapay zekâyı hep birlikte değerlendirmek gerekir.
  • Kullanıcılar istedikleri sanal evrene seyahat edebilmeli ve bunu yaparken de yanlarında sahip oldukları sanal mal ve varlıklarını da taşıyabilmelidir.
  • Lego evrenindeki bir karakteri, Fortnite evrenine aktarmayı düşünelim. Bir evrenden bir nesneyi uygun bir 3B formatta alıp başka bir evrene aktarmak bugün için ortalama bir kullanıcının üstesinden gelemeyeceği kadar karmaşık olabilir. Bu problem aşılmış olsa bile Lego evreninde güzel görünen koca kafalı  bir karakter Fortnite evreninde çok çirkin görünebilir. Söz konusu karakterin bu evrene göre yeniden tasarlanması gerekebilir.
  • Open Metaverse Interoperability Group, Metaverse evrenlerinin birlikte işleyebilmesi için bazı standartlar oluşturmayı hedefleyen bir organizasyondur.
  • Metaverste’te verilerin saklanması, işlenmesi, paylaşılması, üzerinde çalışılması ve orjinalliğinin tespiti gibi konularda blokzincirinden faydalanılacaktır.
  • Bu kadar geniş bir teknoloji yelpazesini birbirine bağlamak için metaverse’ün 5G’nin de ötesinde mobil ağ teknolojilerine ihtiyacı olacaktır.

Etkileri, Tartışmalar

  • Günümüzde sanal ortamda tanışan çiftlerin oranı %40’tır. 2000’lerin başında bu oran %5 civarındaydı.
  • Metaverse insanların dijital bağımlılığını yepyeni bir düzeye çıkartacak mı sorusu akla geliyor.
  • Avatar tasarımlarının insana etkileri üzerine yeteri kadar araştırma bulunmuyor.
  • Google Glass adındaki AR gözlük on yıl önce tanıtıldığında, sürekli görüntü kaydeden bir gözlükle dolaşmak hem kullanıcıların kendilerinin hem de diğer insanların mahremiyetine zarar vereceği düşünüldüğü için çok büyük eleştiri almış ve henüz yaygınlaşmadan projenin iptal edilmesine sebep olmuştu.
  • Metaverse ile kullanıcılara ait devasa büyüklükte veri havuzları oluşacak ve bu verileri kullanarak çok farklı yapay zeka uygulamaları geliştirilebilecektir.
  • Biyometrik verilerden odanızın fiziksel yapısına, ilgilendiğiniz konulardan görüştüğünüz kişilere kadar sayısız veri bu sistemlerde işlenecektir.
  • Gerçekte hayatınızı kaybetseniz bile yapay zeka yardımıyla geçmiş davranışlarınız, anılarınız ve karakteriniz ile uyumlu davranışlar sergileyen avatarınız yaşamaya devam edebilir.
  • Horizon Wolds’te bir kadın sanal evrende zorbalığa uğradığı iddiasıyla şikayetçi oldu
  • Bir çalışmada Metaverse deneyimi ile küresel ısınma sonuçları sanal dünyada yaşatılan katılımcıların iklim değişikliğine karşı tutumlarında değişiklik oldu.
  • Bir müzede sanal ortamda ırkçı sataşmaları ve tehditlere maruz kalmayı deneyimlemeyi sağlayan bir uygulama sunuluyor.

Tanıdık Metaverse öncüleri

  • Second Life: (Yaklaşık 20 yıllık sanal dünya) Second Life başlangıçta elde ettiği ilgiyi kaybetti çünkü eğlenceli değildi, pratik bir faydası yoktu, anlaması zordu ve yeterince kişi kullanmıyordu. Benzer eleştiriler metaverse için de yapılıyor.
  • Pokemon Go
  • EVE: Uzay temalı oyun. Oyuncular oyun içi bir ekonomi oluşturmuş

Nerede ne yapılır?

  • Decentraland: Arsa satın almak, NFT satın almak, insanlarla konuşmak için kullanılabilen bir yazılım.
  • Horizon: Worlds (oyun ve etkileşim), Venue (networking), Workroom (iş görüşmeleri). Tanıtım videosu
  • Axie Infinity: Kripto paraların da kullanılabildiği bir oyun.
  • The Sandbox: Kendi içeriklerinizi üretebilir ve NFT uyumu sayesinde bundan gelir elde edebilirsiniz.
  • Roblox:  Özellikle çocuklara yönelik, kullanıcılar tarafından üretilen sanal dünya oyunları.
  • Fortnite: Temelde savaş oyunu ama oyuncular birlikte konser dinlemek, sinema seyretmek gibi etkinliklere de katılabiliyor.
  • Minecraft: Oyuncuların bloklarla tasarımlar yaptığı bir oyun.
  • Petaverse: Evcil hayvanınızın dijital bir kopyasını oluşturabildiğiniz bir yazılım.

Sanal içerik üreticileri

  • Epic Games: VR oyun.
  • VRChat: VR sosyal dünya.
  • Immersed: VR işyeri.
  • Sandbox: VR deneyim.
  • Wave: Çevrim içi konser.
  • Genies: Avatar oluşturma.
  • Bitmoji: Kişiselleştirilmiş avatar oluşturma.
  • Loom: Kişiselleştirilmiş avatar oluşturma.
  • CryptoAvatars: Avatar oluşturma.
  • Replika: AI destekli bir kişi oluşturma.
  • Uneeq: AI tarafından eşzamanlı anime edilen dijital insanlar. Şirketler için.
  • Wolf3d: Avatar oluşturma.

Varlık pazarları

Yazılım altyapısı geliştiricileri

  • Latent Space: AI ile oluşturulmuş 3B motor.
  • rct AI: Dinamik, etkileşimli ve kişiselleştirilmiş oyun deneyimi için bulut hizmeti.
  • Unity: Oyun motoru.
  • Unreal: Oyun motoru.
  • Improbable: Oyun motoru.
  • Forte: Oyun motoru.
  • Manticore: Oyun motoru.
  • VirtualFlow: Oyun motoru.
  • Polystream:  Oyun motoru.
  • Gravity Sketch: AR ile 3B çizim.
  • Marxent: Markaların ve perakendecilerin ürün kataloglarını 3B görselleştirme.
  • NextVR: 3B görselleştirme. Apple, Nisan 2020’de 100 milyon dolara satın aldı.

Donanım üreticileri


Kaynak

  1. Caner Birer, Gürkan, Mayıs 2022, ‘Metaverse’, Tübitak Bilim ve Teknik, Sayı 654, s16-37.
Etiketler: Dijital trendler, Oyun

Bunlar da ilginizi çekebilir